Opis raportu - GIT Kids 2014





 

Gry dla dzieci, choć są produktem, który, tak jak wiele innych, kupuje się spontanicznie, to wyróżnia je w tym jedna rzecz. Rodzice nie czynią tego pod wpływem dobrze skierowanych przekazów marketingowych, a pod wpływem prośby dziecka, które bardzo często samo decyduje w co będzie grać. Poruszamy w tym miejscu także jeszcze jeden ważny aspekt - wiedzę o grach. Dzieci są bardzo ważnymi odbiorcami wirtualnej rozrywki, a to z powodu selekcji treści, która powinna mieć miejsce w trakcie wyboru odpowiedniego tytułu. Jak wynika z naszego badania co drugi rodzic opiera się na informacjach od dziecka. Miejmy nadzieję, że w większości przypadków następnie sam weryfikuje czy dana gra jest odpowiednia dla jego pociechy.

 





 

Choć z badania GIT Kids 2014 wynika, że dzieci nie spędzają przy grach wideo zbyt dużo czasu, co przekłada się na zadowolenie rodziców, to nasze doświadczenia, które mamy z innych badań, a także własnych obserwacji nakazuje podchodzić do tych wyników z lekką dozą ostrożności. Trzeba pamiętać, że rodzice często nie wiedzą ile faktycznie dziecko spędza czasu oddając się grom, a nawet jeżeli wiedzą, to nie chcą się do tego przyznawać.

 





 

Ciężko jednoznacznie ocenić wyniki dotyczące kontroli rodzicielskiej. Z jednej strony rodzice wiedzą jak ją stosować, ale z drugiej, prawie co trzeci rodzic uważa, że jest ona zbędna. Podobnie jest z oznaczeniami PEGI (Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier). Wielu dorosłych o nich wie i stosuje, ale nadal pozostaje ogromne grono, które tego nie robi lub w ogóle nie wiem czym jest PEGI.

 





 

W badaniu poruszyliśmy także finansowy wymiar gier. Rodzicie często nie pozwalają dzieciom kupować gier czy dodatków do nich za pomocą urządzeń mobilnych, ponieważ uważają, że ceny są za wysokie. Równie często pojawiają się w tym obszarze różne obawy czy to dotyczące bezpieczeństwa wykonywania transakcji, czy to pochłonięcia większej kwoty niż deklarowana.

 





 

Dzieci łatwo angażują się w gry wideo i absorbują dzięki nim wiedzę. Tym bardziej szkoda utraconego potencjału, który jest w grach, a który nadal nie jest odpowiednio wykorzystywany przez placówki edukacyjne. Należy mieć nadzieję, że współpraca odpowiednich podmiotów pozwoli na zmianę tej sytuacji.

 






Badanie zostało przeprowadzone metodą internetowych wywiadów kwestionariuszowych wśród panelistów StudentsWatch.pl. Jego głównym celem było poznanie zwyczajów rodziców i dzieci związanych z grami wideo.

Mateusz Wachowiec
Project Manager w SW Research

Zobacz inne raporty